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[리서치&리포트] 소셜 게임 이용 후 online게임과 휴대용 게임 이용은 늘었다

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작성일 23-01-30 12:55

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김일환기자 ihkim@etnews.co.kr
소셜 게임 이용자들은 소셜 게임 이용 이후 온 라인 게임과 닌텐도DS·PSP 등 휴대형 게임 이용량이 늘어난 것으로 나타났다.
 

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 ‘올해 게임량이 지난 1년 전에 비해 늘었습니까?’라는 질문에 온 라인 게임의 경우, 소셜 게임 이용자 사이에선 ‘조금 늘었다’와 ‘많이 늘었다’란 응답이 22%였다.
다. 반면에 소셜 게임 비이용자의 경우 같은 응답이 17.1%였다. 아케이드 게임 이용은 소셜 게임 비이용자가 이용자보다 7.2% 높았으며, 비디오 게임은 6.9% 높았다. 반면에 소셜 게임을 이용하지 않는 사람들은 X박스와 플레이스테이션 등 콘솔 게임과 아케이드 게임 이용량이 증가했다.
 소셜 게임 이용자는 온 라인 게임과 휴대형 게임 이용량에서 전년 대비 증가하고, 소셜 게임 비이용자는 아케이드 게임과 비디오 게임에서 더 늘어난 것으로 나타났다.

 전자신문 미래기술연구센터(ETRC)가 국내 청소년 및 성인 남녀 1000명을 대상으로 실시한 ‘2010 게임 메가트렌드 조사’에 따르면, 소셜 게임 이용자와 이용하지 않는 사람들은 작년 대비 플랫폼별 게임 이용량에서 차이를 보였다. 소셜 게임 이용자들은 활동적인 여가 활동을, 소셜 게임 비이용자는 다소 정적인 여가 활동을 선호하는 것으로 나타났다. 휴대용 게임 이용량이 늘었다는 응답은 소셜 게임 이용자 사이에서 비이용자보다 5% 정도 높은 것으로 나타났다.
[리서치&리포트] 소셜 게임 이용 후 온라인게임과 휴대용 게임 이용은 늘었다

 소셜 게임을 이용하면서 기존 온 라인 게임과 휴대형 게임을 함께 즐기는 형태를 보이는 것으로 나타났으며, 소셜 게임이 기존 게임 시장을 잠식하는 것이 아니라 오히려 새로운 시장을 창출하는 것으로 풀이된다
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[리서치&리포트] 소셜 게임 이용 후 온라인게임과 휴대용 게임 이용은 늘었다


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 반면에 아케이드 게임과 비디오 게임 등에서는 소셜 게임 비이용자들이 전년 대비 게임 이용량이 많았다.

 소셜 게임 비이용자들은 TV 시청, 영화 및 비디오 감상에서는 소셜 게임 이용자보다 높았다. 소셜 게임 이용자의 경우 ‘음악 감상’에 주당 mean(평균) 11.38시간을 쓰고, ‘공연’을 한 달에 mean(평균) 0.86회 관람하는 것으로 나타났다. ‘레포츠, 놀이시설’ 이용은 한 달에 1.54회였다. 이는 소셜 게임이 새로운 게임 시장을 창출해 가고 있는 한편, 기존 온 라인 게임과 휴대형 게임 이용량을 늘리는 효과(效果)를 보이고 있는 것으로 풀이된다 향후 소셜 게임이 활성화 되면서 플랫폼별 게임 이용량에 어떤 alteration(변화) 가 생길지 주목된다



[리서치&리포트] 소셜 게임 이용 후 online게임과 휴대용 게임 이용은 늘었다


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 한편 ‘음악 감상’, 뮤지컬 및 콘서트 등 ‘공연’ ‘레포츠, 놀이시설 이용’과 같은 여가활동에서도 소셜 게임 이용자는 비이용자들에 비해 더 많은 시간을 보내고 있었다. 반면에 소셜 게임 비이용자는 주당 mean(평균) 음악 감상 시간이 9.86시간, 공연 관람이 한 달 mean(평균) 0.46회, 레포츠 및 놀이시설 이용이 한 달 mean(평균) 1.1회로 상대적으로 낮게 나타났다.
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